魔域归来(放弃自己肝了很久的游戏是一种什么体验)

1. 魔域归来,放弃自己肝了很久的游戏是一种什么体验?

十三年梦幻老玩家路过。

从04年第一次接触梦幻,那个时候的网吧还是拿个本子记时间的。那个时候上小学没钱充点卡,就天天在东海湾沉船抓海毛虫大海龟,卡到10级不升级,买大海龟。那个时候沉船天天爆满。

后来上了初中有了零花钱,攒好久才攒5块钱买张点卡,然后自己练了个ST练到了69,没有钱买将军令,后来被盗号了。还记得那个时候最期待的事情就是放假了可以去刷师门、刷十二门派。

等上了高中那个时候是真正玩的最多的,基本每天晚自习就跑出去上网,玩梦幻,周末活动从来都没有落下过。那个时候在游戏里面认识了很多朋友,大家一起天天刷副本、做活动、PK.

里面经历了很多的事情,认识了很多朋友,有些人走了又来,有些人走着走着就散了。后来慢慢的大家因为各种各样的事情,越走越远,联系的越来越少。

慢慢的,因为家庭、因为孩子、因为父母等等的原因,越来越多的兄弟退游了。大家都背负起了属于自己的责任,为生活而奔波着。

每天上线就是自己5开做活动,其他好友一片灰色,慢慢的我认识到了,是时候该告别了,当年的那群少年都已经背上自己的包袱,奔向自己的远方。

要说放弃自己肝了很久的游戏是一种什么体验,就是突然明白了自己该放下了,兜兜转转走了一圈,是时候说再见了。然后就放下了。

最后在啰嗦一句:兄弟们,你们还好么?不管你身在何处,在做什么,都祝愿你一切安好。愿你走过半生,归来仍是少年。

魔域归来(放弃自己肝了很久的游戏是一种什么体验)

2. 魔域手游神4怎么过?

1.首先玩家需要进入游戏界面中,会看到左侧飞升挑战的按钮,每天只能够参加一次挑战,点击确定之后便开始自己的飞升挑战模式。

2.每当点击相应的邀请设置后进行确定,开始挑战,进入第1关,能够击杀150个希律大力士,就能够点击确定,击杀完成之后会获得相应的资格来进行挑战,点击确定。

3.当赫菲斯托斯神出现之后,就会弹出相应的对话框进行点击。需要在三分钟之内击杀100个牧师击杀完成之后才能够进行挑战第3位式神守卫者的资格,点击确定进入。

4.在三分钟之内就能够去击杀相应的死神,让他获得守卫者的资格,每当击杀完成之后,就能够获得挑战厄洛斯神使的资格,并且点击确定,如果击败厄洛斯神使就意味着任务的完成。

5.玩家需要在两分钟之内,通过所有的陷阱走了,进入下一模式才能够进行挑战,每当将神十几杀食,就能够进行下一关的模式,点击智慧神追随者,就能够进行快速的通关。

6.当进入下一关卡模式中,需要将所有的神使进行一一的击杀,死神神使、海神神使和智慧神使。最后玩家需要与海伦斯神使对抗。

7.每当完成最后一关时,就能够让自己随心所欲的进入下一关,并且进入飞升台,选择修炼之后,就可以进行顺利的飞升,飞升的方式非常的简单,似乎你已经有所了解了呢。

以上便是关于手游中具体飞升的方法,在游戏中不仅仅有着超强的幻兽和输出能力,同时有一些阵容的搭配,有着独一无二的魔域归来,在其中有着稳定和长久的品牌,也会存在着一些与众不同的关卡,飞升便是其中之一,能够让自己的快速成为神,使自己的等级有所提升,满足了一定的条件,根据不同的条件,就能够进行飞升,也可以使用经验来进行兑换飞升丹。

3. 手游魔域归来伙伴的进阶5升6需要多少个进阶果?

600差不多

4. 目前寿命最长的手游是什么?

minecraft,它不是一种游戏而是一种信仰!以上都是minecraft的精美图片,minecraft全球销量第二仅次于俄罗斯方块,它经历了许多的删删改改只为了让玩家有更好的游戏体验。迷你世界,一个抄袭游戏,不仅严重抄袭我的世界还抄袭了泰拉瑞亚,王者荣耀,生存战争,史莱姆农场等游戏。里面的玩家素质太差,minecraft没有惹它,迷你世界玩家却骂minecraft抄袭了迷你世界。…………还有一个天大的笑话:迷你世界的封面上有拒绝盗版游戏这几个字,这完全是贼喊捉贼。 him粉的福利来了: 小编也是him粉(〜 ̄▽ ̄)〜

总之,minecraft不是一种游戏,而是一种信仰!

5. 仙武帝尊大结局之后女主都去哪了?

1、楚萱(儿):最初是叶辰的师傅,恒岳宗内门玉女峰峰主之一。曾在第一次天魔入侵时,被诛仙剑操控。转世后为太上仙体,失去前世记忆,被叶辰从无泪之城带回,恢复记忆后成为叶辰的妻子。

2、楚灵(儿):楚萱的孪生妹妹,灵力超群,恒岳宗内门玉女峰另一峰主,叶辰的妻子。在第一次天魔入侵时已经怀有身孕,为救叶辰而死,之后转世在冥界,回诸天生下圣灵之体(女儿叶灵)。

3、姬凝霜(瑶池):叶辰昔日恋人,前世为玄灵之体。在第一次天魔入侵时,战至最后一刻,为了掩护叶辰英勇献身,转世后成诸天万域瑶池圣地圣女瑶池,瑶池仙体,被冠以东神之名,战力少年帝级。

喜欢抱着无字天书埋头看,也常常独自一人发呆,故有一个书呆子的名号,同时也背负着少年女帝的荣耀。与叶辰生下天谴之体(儿子叶凡),成为叶辰妻子。

4、九黎慕雪(北圣):九黎族公主,风华绝代,有着绝世的容颜。远古遗迹初遇时,叶辰在不知道她女扮男装情况下抢劫了她,扒光了她的衣衫。

自那一夜起,她心里便住进了个叫叶辰的流氓。葬神古地中叶辰受到诅咒化魔,身负净世仙力的她在世人瞩目下,穿上了嫣红的嫁衣走上了祭坛为他净世献祭,抹灭诅咒。叶辰天界应劫归来后集世人供奉之力从而集聚出灵复活,成为叶辰妻子。

5、南溟玉漱:玄皇(南溟傲天)之女。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域帝王城青楼的花魁花舞。大楚回归后为受到周天反噬的叶辰献祭,帮其续命三年。

叶辰斗帝后被诛仙剑偷袭,生死弥留之际知晓真相,扯出自己一缕魂,也是南冥玉漱的魂。叶辰冥界归来后复活,成为叶辰的妻子。

6、碧游:前世为刀皇之女。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域凌霄宫的碧波仙子,成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

7、昊天诗月:前世为昊天家公主。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域的散修。成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

8、上官玉儿:前世为上官家公主,上官寒月的妹妹。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域天灵星的圣女。成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后,被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

9、上官寒月:前世为上官家公主,道灵之体。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域仙月星仙月宫的神女,玄灵之体。后成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

10、柳如烟:前世为南召国公主(叶辰灭了天香国,让柳如烟的父亲当了国君),为救叶辰,被血灵世家杀死。转世后成为大楚第十一皇,成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

11、林诗画:前世为恒岳宗弟子,身具古族血脉,死于天魔域入侵大楚时,前世由于施展禁忌通灵,轮回转世后缺了一魂三魄,叶辰入冥界找回,后成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

12、齐月:前世为恒岳宗灵丹阁的首徒,叶辰第二世轮回时的妻子。死于天魔域入侵大楚时,后转世成大楚一株灵草雪莲(此处存在bug,后面章节又说齐月转世还是人)。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

13、玄女:前世为丹城圣女,身具丹灵。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域的一株玲珑凤凰仙草。成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

14、洛曦:前世为玄女的妹妹,身具丹灵。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域姬家的姬如烟。成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

15、夕颜:前世原为赵国公主,后入恒岳宗,成为叶辰徒儿,后觉醒了元灵之体,大楚玄字辈中天赋最高者。转世后成为叶辰妻子。战力为帝子级,现已进入太古洪荒并证道成帝。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

16、红颜:齐婳的妹妹,叶辰妻子,战力强横。在上个纪元的大战中是一代圣魔的大将,曾是半圣体半圣魔,被叶辰以一半本源救活,爱上了他,是仅存三尊圣体之一,因叶辰而信苍生。

17、念薇:前世为星月宫弟子,死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域朱雀古星紫灵公主。在叶辰进阶准帝时,与太初神火献祭,助叶辰融出了混沌火,助叶辰逆天进阶。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,叶辰第五世轮回时负了她,古老的姻缘,迟了一万多年。

18、苏心儿:前世为春秋古城苏家的掌上明珠,叶辰第三世轮回时的牵绊。死于天魔域入侵大楚时,后转世成诸天万域百湖星慕容家慕容仙。共抗天道举世献祭之后被叶辰复活,成婚之后已经怀有身孕。

19、狐仙儿:“终是狐仙斩了尾,九世无怨亦无悔;终是狐仙种了情,九世只记他的名。” 献祭了九世轮回为叶辰种了祝福。因叶辰战胜天道后献祭复活,成婚之后已经怀有身孕。

6. 具体的电子游戏发展史是怎么样的?

这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2

原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。

起源

1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。

早期经历

早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。

1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。

1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。

1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。

1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。

1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。

1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)

第一世代:1972~1977

在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:

游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。

1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。

同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。

同样这一世代还有这些作品:

1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。

1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。

1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。

1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。

1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。

1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。

1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。

1977年:《魔域》,文字冒险类

1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。

1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。

第二世代:1977~1983

第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~

1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。

1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。

1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。

1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。

早期网络游戏:

电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

早期掌机游戏:

1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。

第三世代:1983~1989

在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。

知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。

得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。

第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。

1985年:《超级马里奥兄弟》

1985年:《炸弹人》

1986年:《勇者斗恶龙》

1986年:《塞尔达传说》

1986年:《恶魔城》

1986年:《银河战士》

1987年:《洛克人》

1987年:《梦幻之星》

1987年:《最终幻想》

1987年:《合金装备》

第四世代:1989~1996

第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:

功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)

第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。

此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。

世嘉MD

1994年:《大航海时代2》

任天堂SFC

1994:《最终幻想6》

另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。

任天堂GBA

同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。

俄罗斯方块系列

口袋妖怪系列

星之卡比系列

第五世代:1994~2006

第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。

1995年:《VR战士2》(SS)

1997年:《GT赛车》(PS)

1996年:《超级马里奥64》(N64)

2000年:《最终幻想9》(PS)

第六世代:1998~2008

第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。

DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。

PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。

NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。

XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。

2000年:《生或死2》(DC)

2004年:《合金装备3》(PS2)

2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)

2001年:《Halo》(XBox)

另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。

网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。

2004年:《魔兽世界》

2002年:《最终幻想11》

第七世代:2004~2013

第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。

2006年:《Wii Sports》(Wii)

2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)

掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。

2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)

2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)

开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。

第八世代:2011至今

我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。

家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。

掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。

移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。

独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。

VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。

2016年:《神秘海域4》(PS4)

2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)

2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)

2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)

2016年:《星露谷物语》(独立游戏)

7. 有哪些好看的丛林冒险电影?

谢谢邀请~

我来说几个我看过的好看的丛林冒险电影,都是我看过之后觉得不错的,大家可以放心食用~

1.《勇敢者游戏:决战丛林》

说起丛林冒险电影我第一个想到的就是这个~这是勇敢者游戏系列第三部了,还是熟悉的套路,还是一样的过瘾,前几部也很好看,喜欢这类风格的也可以去看看,我个人觉得还是看第一部的时候触动最大~

2.《丛林奇兵》

这是一部喜剧,主要讲述了男主为了还高利贷而答应帮助黑帮老大找回儿子,结果却被迫卷入了寻宝之旅的故事,一行人在丛林中发生了一系列特别搞笑的故事,是很搞笑的一部电影~

3.《丛林噩梦》

这是一部恐怖片,胆小的慎点哦,光看电影海报就很吓人了。影片主要讲述了一行人因车祸而被迫暂留,进而被杀人狂魔追杀的故事,影片的结尾是本片的高潮也是最大看点。

最后在推两个我个人非常喜欢的冒险电影,可能跟丛林关系不太大,但是也是很经典很好看的电影,推荐给大家观看~

《木乃伊》系列

这个系列一共三部,题主提起虫子来让我想到了这个系列,圣甲虫简直是童年阴影Õ_Õ,这个系列的电影也比较经典了,最近又重新温习了一遍,还是那么好看,虽然不是在丛林,更多是在沙漠,但是也推荐给大家~

《夺宝奇兵》系列

距今为止,夺宝奇兵已经出了4部了,据说第五部正在筹备,这个系列的电影也是非常经典的了,而且也是我个人特别喜欢的电影,现在看来,满满的都是回忆,口碑也特别好,不管你看没看过都值得再重温一遍~

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风流岁月之活色生香完整版(叶小泉宋嘉琪的
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