网游不需要沉浸感了?《射雕》给出了不同的答案

真猴子与假神话

如果说《黑神话:悟空》在刚结束的TGA上梅开二度是预料之中,那么发售日的定档宣布则多少有些意料之外,更让人期待的则是新宣传片所蕴含的海量信息。

片中对于善恶的思考和对天命的反复强调,又一次勾起无数玩家的遐想。等待许久的黑学家们也再次成群结队钻进《西游记》原著之中,试图翻找出关于这只天命猴的蛛丝马迹。相比较而言,黑神话相较于86版西游的童话味儿,或许更加符合当下玩家们对于黑暗色彩和反英雄主义的口味偏好。

谁会不喜欢本领通天的吗喽呢

这便是电子游戏的独特魅力 让新生代玩家们重新认知和感受经典。六小龄童老师可以一辈子坚持自己的孙悟空最正宗,但谁也无法阻止玩家们迫不及待想在明年亲手操控这位新猴王,揭开官方所布下的故事迷雾。

老题材与新路子

在国内,与西游记这种玄幻鼻祖有着同样庞大受众的当属武侠江湖,但无论是武侠题材还是该题材之下的RPG游戏,近些年似乎都陷入了发展的瓶颈,大同小异的江湖日课、一成不变的副本铁三角、互相雷同的门派借鉴、审美固化的角色设计等等。

至此,武侠这桌子菜,似乎也需要有人上桌搞点儿新动静了。

也就在今天,《射雕》公布了即将到来的1月新一轮测试,官方也同时将这款产品定义为大世界武侠RPG。

那么,网易《射雕》会是武侠这一题材的网游最优解吗?目前这个时间点谁也不能下定论,毕竟大世界三个字意味着它需要有着足够的规模,以及支撑这些规模的玩法耦合。

一个听着就很笨重的词,究竟是顺应玩家们的需求,还是逆而行之?

1月12日,《射雕》即将开启新一轮无门槛测试

诚然,当下的游戏环境已非武侠网游的黄金时代。在那个玩家可选项不多,硬件和网络成本也相对高昂的时期,网吧这种较为集中的游戏场景,为玩家们带来线下和线上的双重江湖。

然而随着时间流逝,个人PC逐渐成为了绝大部分玩家们的标配,齐聚一堂的氛围越来越弱,与之并行而来的是越发丰富的选择和低廉的新网游获取成本。

甚至有说法认为,游戏的沉浸二字越来越不重要了。

可真的如此吗?

无论以前或现在,网游之所以能够维系着数量庞大且稳定的玩家群体,究其原因,还是因为这个品类从诞生之际就同时满足了玩家的玩法需求和社交需求。前者依托于世界观和玩法所塑造的的虚拟世界,让玩家们来有可玩,后者通过一系列社交元素设计,让玩家们亦可众乐,而这恰恰就构成了网游所具备的独特沉浸感。

1月12日,《射雕》即将开启新一轮无门槛测试

这种沉浸感在模式固化,以及伴随着MOBA和吃鸡更加追求快节奏的品类影响之下,也确实经历着很大挑战。偏激一些的观点甚至也会表示出当玩家越来越难以静下心看完一整篇故事,十几个人凑一起很容易副本心态炸,传统沉浸感要凉的立场。

然而近年来不乏口碑与销量俱佳的武侠作品,例如缺乏华丽外皮的《太吾绘卷》,凭借着精妙且庞大的玩法系统所带来的自由度和耐玩性,足以让无数玩家沉迷数百小时,又如《大侠立志传》等等。这再次证明,沉浸体验是玩家群体永远的追求。

在注重轻量化的移动端,也依然有着《原神》这样通过扎实的剧情和多样化的角色塑造为玩家带来沉浸感的作品,并且取得了超越绝大多数作品的成功。

即便我们总是把快餐时代挂在嘴边,注重内容的游戏依然能在市场上占据一席之地和广阔的空间。

《射雕》能否翻新武侠网游?

我们从目前所得知的信息,以及此前的测试之中,进行一番大胆揣测。毕竟,面对一个有着如此沉淀的经典IP,如何在第一眼还原其韵味的同时,又能做出自己的风味?

最直观的表现自然就是画面美术和场景塑造。经过原著和几代电视剧的熏陶,《射雕》三部曲中的很多场景早已深入人心。黄日华饰演的郭靖在夕阳下弯弓射大雕的画面,已经成为一代人心中《射雕》应该有的样子。

这一箭,射出了金刀驸马,也射出了一代大侠

在此基础上,如何带给玩家耳目一新的感觉就成了后来者急需解决的问题。《射雕》对此给出的答案,是从美术层面重新对经典进行解读。游戏整体采用了一种半动画半写实的美术风格,从色调和整体的观感上都给人一种影视作品中未曾有过的,充满诗意的朦胧感,也精准把握住了原著通俗中内含高雅的感觉。

与此同时,《射雕》对游戏中角色进行了水墨厚涂风格和现代化的处理,通过强调他们标志的着装、武器和性格,让熟悉原著的玩家一眼就能认出这些角色,同时又不会感到违和。

一人一马,天广地阔,武侠最浪漫的莫过于此番意境

不仅如此,游戏中的各个场景都尽可能地还原了那个时代的风貌。例如游戏前期的核心地图中都城,就对南宋时期的建筑特色和景观进行了细致还原,原著粉丝甚至可以在其中找到许多熟悉的地方,不论是银杏飘落,见证了杨穆孽缘伊始的招亲擂台,还是赵王府的肃杀森严,又或者是都城街道两侧的商贩和此起彼伏的叫卖声,既与原著吻合满足IP玩家的需求,也能让不熟悉原著的玩家能够第一时间感受到其中的武侠烟火气。

至于如何让玩家再度感受原著中跌宕起伏的故事,《射雕》选择了豪迈的囊括全局,以原著三部曲为脉络(射雕英雄传、神雕侠侣、倚天屠龙记),描绘了一部横跨百年的武侠史诗。其中不仅有那些耳熟能详的爱恨情仇、主角们在岁月中的游历变迁,也有时代和王朝的兴衰起落,为游戏的内容提供了质量上的保障。

而《射雕》要做的,除了用量大管饱的内容满足玩家之外,还得让玩家真正感受到何谓参与进故事当中,而非仅仅当个看客。

每一次的抉择,都会不断改变故事走向

而对这个光电视剧就拍过好几部的经典作品来说,最直观有效的方法就是为剧情开设更多的if线。在《射雕》中,游戏的剧情展开如同一张密密麻麻的网。

原著中的几乎每个关键结点,《射雕》都为玩家延申出了另一种选择。正如那个假如丘处机没有路过牛家村的经典梗一般,当无数选择交织在一起,郭靖、黄蓉、杨康这些人物的命运,就有了在玩家手下重新书写的可能。

既然是玩家的江湖,那就要让玩家说了算

例如在穆念慈和杨康缠斗之时,你既可以选择帮助郭靖应对杨康,也可以与黄蓉探索故事后的暗流涌动,这属于两条截然不同的剧情线,而这些分开的剧情线又会在未来的某个结点重合在一起。玩家各种看似毫不相干的选择,也许会决定另一条故事线中某个角色的命运。

除了这些大方向的抉择,一些小的剧情走向,也会改变玩家针对某个事件时的解决措施,或者干脆直接通向一个全新的隐藏结局。即使玩家们选择了和原著走向基本相同的那条线,这些细节和小分支的补充,也足以带来新鲜感和自由度,让每一个玩家真正成为了故事的参与者。

从原著中来,又进一步充实了原著中所浅浅而过的细节

为了填补庞大的分支剧情,原著中许多一笔带过的角色,在《射雕》中都获得了更完整的故事和背景,同时他们的命运也和玩家的选择有着高度的关联,这些饱满的龙套,也让《射雕》的江湖显得更加饱满和有血有肉。

丰富的剧情内容和选择,可以让玩家以一种身临其境的视角体验这些经典的故事,但仅凭这些,还不足以为玩家带来一个虚拟世界的沉浸感。

既然《射雕》定位大世界武侠RPG,那么需要满足的玩家需求注定是五花八门,有的喜欢战斗养成,有的喜欢收集探索,还有的甚至只喜欢在游戏中看看风景,沉浸感作为一个词语在不同的玩家身上有着不同的投射。

论大侠的自我修养

而《射雕》用自己大世界RPG的理念呈现出了一种新理念那就是为玩家们提供丰富多样的成长路径,而每一条路径既互相穿插,也有着各自的核心,这些也都是为了让每一个玩家能够按照自己的意愿活在这百年武侠江湖之中。

如果说传统的武侠RPG更多是聚焦于战斗,那么《射雕》显然想在此基础之上带给玩家更加全面的江湖体验,波澜壮阔的江湖恩怨与细腻脾人的儿女情长从来都不应该是选择题,大世界武侠这几个字所需要实现的或许就是一种有着足够囊括性的江湖生态。

如果你想纯粹地感受这个精致的世界,不妨坐在湖畔,听上一曲优美的古乐,眺望远处优美的风景。如果你喜欢探索,整个世界中有海量的宝箱和谜题等你解锁。如果你想在这片江湖中拥有自己的一片天地,全新升级的产业系统允许你在大世界的城市中购置房产、经营产业,成就一段武林中的商业传奇。

世界要足够大,细节要足够细,玩法要足够丰富

这些不同类型的玩法,在满足各类玩家需要的同时,也构成了整个《射雕》世界生态,如果说江湖会呼吸难免有些抽象,那《射雕》的江湖或许可以用扎实且生动来形容。

试想一下这样的情况,当你下班回家登录游戏之后,与现实世界同步的《射雕》同样也夜幕降临,你从华灯初上的街道走过,光顾了另外几位玩家所开设的夜摊,阻止了几位不法之徒,在朋友的协助之下完成了刺探王府机密,此时又收到了黄蓉的飞鸽传书,想必是靖哥哥又遇到了什么难题一直以来我们对于快意恩仇的期待,不外如是。

玩家同服和游戏内时间与现实同步,《射雕》显然决定了要往前迈一大步

结语

对于文化产品来说,让其保持活力的源泉,就在于不间断地传承与自我创新。无论文字、影视还是游戏,都让这些经典作品保持着旺盛的生命力,也让一代代人以不同的方式感受到这些经典的魅力。

《射雕》同样给了广大玩家和武林爱好者以不同视角感受这部经典的机会。至于网易又会如何用自己的经验和方式为我们演绎《射雕》的故事,还要等到1月12日的测试开启,玩家们亲自踏足这片土地中才能一探究竟了。

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